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+++ TRPG +++
TRPGシステム『Explorer’s』について
(2010/1/1)
 Explorer'sのTRPGシステム開発に当たって2つの目標を持っています。
 1つは「どんなキャラクターも表現できること」
 クロスロードという町で生活できる範囲のキャラクターはできるようにと考えています。
 もう1つは簡単であること。
 なるべく数値を減らし、初心者でも楽に遊べることを目指しています。
 もちろん何時までも初心者ではありません。発展性も含めた造り方を目指しました。
 この多重交錯世界での冒険にデータという一種の色付けをすることで、
 より一層生き生きとしたロールプレイができる事を心より願っています。
TRPGシステム『Explorer’s』について追記
(2009/10/28)
先に言います。言い訳です(ぉい
このTRPGシステムはキャラクターの再現性と極力安易にする事を目標としているため、システム的な『穴』が自然発生しています。
この穴を突付き捲くるとあっさり強いキャラが生えてきます。

なので総合GMとして1つお願い。
まず貴方のキャラクターを登録してから、TRPGシステムを見てください。
TRPGシステムでキャラクターを作ってからという流れだとほんと、戦闘民族が量産されます(笑
強くなる事は悪い事ではありません。
でもまずは貴方のキャラクターを表現し、そこからどのように強くなっていくかを見守って欲しいです。
なるべくそういう事にならないよう手を加えていますが、オンラインでのプレイも前提にしたあえて『緩い』造りですので、その点はご理解お願いします。
β版⇒正式版の移行について
(2010/10/01)
【1】β版⇒第一版(正式版)への移行に伴い以下の事をお願いします。

 @お金を『30万C』にする。
 A購入アイテムを全部消去(イベント報酬は除く)
 B『常時能力』『攻撃技』の記載の変更がありますのでそれにならって修正する。


【2】β版から正式版に移行するにあたって1度だけリビルドを許可します。
 リビルドの条件として以下の点を守ってください。

 @能力値の変更はNG
 Aキャラクターイメージを大きく変化させない事。


【3】キャラクターシート(excel版)を更新しています。
 旧版のままでも構いませんが、タイミングを見て書き換えをお願いします。

【4】その他
 経験値についてはβ版から持ち越しでOKです。
初期経験点
(2011/02/20)
新規の参加者にはプレイヤーに150点の経験点が与えられます。
また初期でTPGデータ化できるキャラクターは2人までです。


1キャラ目に使用できる経験点は50点以上100点以下です。

100点以下でキャラクターを作成後、残る50点を1PC目に与えても構いません。また2PC目を残りの経験点で作成しても構いません。
キャラクター作成手順
(2010/10/01)
@キャラクターシートをDLする。
キャラクターシートは2タイプ用意しています。
1)Excel版(Ver2.0 10/10/01更新)
 Excel仕様にしたものです。
 入力後保存の時に「Webで保存」をするとキャラクターシートとして見やすいです。
 オフラインセッションでも利用できます。 

2)テキスト版(Ver0.3 09/10/25更新)
 掲示板貼り付け用のキャラクターシートです。
 Excel版が利用できない場合には面倒ですがこちらをご利用ください。

Aキャラクター名・種族を入力する
参加PC名並びに種族名を記載します。

B属性はとりあえず飛ばしてください。
常時能力で属性を取得した時に書き込むところです。

C年齢・性別・身長・体重を入力する。
参加PCのパーソナルデータを決定してください。

D所持金の決定
開始時の所持金は『30万C』です。

E能力値の割り振り。
EXPでは3つの能力値を使用します。
【戦闘】:戦闘に対する適正。魔法でも格闘でも精神攻撃でもガツンとやる能力はこれ。
【知略】:頭を使った行動。調べ物や探索、知覚などはこれ。
【魅力】:カリスマ。人を惹き付ける能力。交渉などはこれ。
 PCは15点を1点単位で3つの能力値に振り分けます。
 最低値は1点なので、必然的に最大値は13点となります。

◆◇◆◇◆能力値について◆◇◆◇◆

 『戦闘/知略/魅力』が13/1/1と5/5/5のキャラクターが喧嘩をすると
 TRPG的にぶっちゃけると戦闘面では13/1/1の方が圧倒的に強いです(笑
 なにしろ基本値で考えると命中も回避も「2D6+13」で動くのですから後者の「2D6+5」との差は「8」。ちょっとやそっとじゃ太刀打ちできません。
 能力値はそのキャラクターのバランスを表現します。
 恐らく大抵の物語の主人公は3つの能力値がほぼ平均に近いところに集まるでしょう。
 知力と戦闘に偏りはあるかもしれませんが魅力の無いキャラクターでは物語は引っ張れません。よっぽど三下のダメなヤツで無い限りは魅力1なんて事は無いと思います。
 『強いから』という理由は頭から追いやって自分のキャラクターの表現として用いて欲しいと思います。
 と言っても、まぁデータ大好きな人も居るわけで(笑
 言っても聞かない子も多いと思いますので極端な配分では取れないスキルとか用意しておきますね(=ω=)
 あと実はExplorer'sは元々カードゲームとしてデザインされています。
 カードゲーム版の基本データは一切のスキル無視してこの能力値基準となりますのでよろしく(=ω=)
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

F戦闘値の決定
戦闘用の判定値です。
基本値は固定。修正値は常時能力・装備を取得することで上昇します。
・命中:攻撃の命中判定です。魔法だろうが銃だろうが命中判定はこれです。
 基本値=【戦闘】÷2(小数点以下切捨て)
 判定値=2D6+基本値+修正値

・回避:攻撃に対する回避判定、毒などに対する抵抗判定はこれです。
 基本値=(【戦闘】+【魅力】)÷4(小数点以下切捨て)
 判定値=2D6+基本値+修正値

『命中の達成値≦回避/抵抗達成値』で回避/抵抗は成功となります。
・威力:ダメージの大きさです。
 基本値=0+常時能力による修正
 判定値=2D6+基本値+修正値

・防御点:ダメージを防ぐ能力です。
 基本値=0+常時能力による修正値
 判定値=基本値+修正値

・HP:生命力です。ダメージを受けると減少し、0になると気絶します。
 基本値=【戦闘】+20
 最大HP=基本値+修正値

・MP:精神力です。技を使うために使用します。0になると気絶します。
 基本値=【知略】+20
 最大MP=基本値+修正値


G行為判定値
戦闘以外の行動に対する判定値です。
目標値の目安は以下の通りです。目標値以上を出せば成功となります。
 目標値5:子供でもできる簡単な行動
 目標値7:一般的な行動
 目標値12:素人には難しい行動
 目標値18:熟練者にも難しい行動
 目標値25以上:プロでも難しい行動
  
・運動:走る、跳ぶなど体を使った行為判定に使用します。
 基本値=【戦闘】÷2(小数点以下切捨て)
 判定値=2D6+基本値+修正値

・操作:鍵を開ける、機械を操作するなど器用さを求められる行為判定に使用します。  
 基本値=(【戦闘】+【知略】)÷4(小数点以下切捨て)
 判定値=2D6+基本値+修正値

・感知:物を探す、小さな音に気付くなどの行為判定に使用します。
 基本値=(【戦闘】+【知略】)÷4(小数点以下切捨て)
 判定値=2D6+基本値+修正値

・知識:識別する、記憶を探る、理解する、嘘に気付くなどの行為判定に使用します。
 基本値=【知略】÷2(小数点以下切捨て)
 判定値=2D6+基本値+修正値

・交渉:説得する、値切るなどの行為判定に使用します。
 基本値=(【知略】+【魅力】)÷4(小数点以下切捨て)
 判定値=2D6+基本値+修正値

・幸運:運の良さが必要な行為判定に使用します。
基本値=【魅力】÷2(小数点以下切捨て)
 判定値=2D6+基本値+修正値


H経験点の使用によるPCの強化
初期経験値は前項『初期経験点』を参照してください。

経験点を使用することにより以下のことができます。
1)常時能力の習得
 常に効果を発揮する能力です。
 『常時能力一覧』を参照の上、経験値を支払って取得します。
 同じ常時能力を習得する事はできません。
 耐性が2つ欲しい場合、
 ×《耐性A(麻痺)》《耐性A(眠り)》
 ○《耐性A(麻痺)》《耐性B(眠り)》

 となります。
 常時能力の中には作成時のみ習得可能な能力があります。
 これらは成長により新規に習得することはできませんが、レベルUPすることは可能です。
 常時能力は経験値に還元する事は出来ません。

2)武具の取得
 武器防具を経験点で購入します。
 『武器作成チャート』で好みの武器を作ることが出来ます。
 『防具作成チャート』で好みの鎧を作る事が出来ます。もちろん(総ツッコミ喰らわない程度なら)金属鎧並みの皮ジャンとか作っても構いません。
 最終的に必要となる経験点を支払う事ができればそこ武具を購入する事ができます。
 武具の修正値は装備している時に限り使用可能です。
 武具は武器最大3つ。防具最大1つまで取得可能です。
 装備数については『特性表』の「形状B」による装備条件に従ってください。

 ちなみに『武具』とは表現していますが、サイコキネシスなども『武器』として表現可能です。
 例:『サイコキネシス』 「属性A:魔法」「形状A:射撃B(20m)」「形状B:無手」の武器

 武具は経験値に還元することができます。
 これは古い武器を売って新たな武具を買い換えたり、武具が成長した事を表現します。
 武具の変更は基本的にシナリオ中には行えません。

★組み合わせた結果、取得点が0以下になった場合、取得点は1となります。


3)技の習得
 技は必殺技に近い扱いです。
 技には攻撃技と付与技の2種類があります。
 a)攻撃技
  瞬間的に効果を発します。
  『攻撃技作成チャート』に従って技をデザインし、取得のための経験点(取得点)を算出します。
  取得点を支払う事で習得が可能となります。
  また取得点がそのまま消費MPとなります。
  技の発動時に【MP】が支払えない場合自動的に判定失敗となります。
  攻撃技は3つまで習得可能です。
  b)付与技
  回復や強化など持続時間を持った技です。
  『付与技作成チャート』に従って技をデザインし、取得のための経験点(取得点)を算出します。
  取得点を支払う事で習得が可能となります。
  また取得点がそのまま消費MPとなります。
  技の発動時に【MP】が支払えない場合自動的に判定失敗となります。
  付与技は3つまで習得可能です。

技は経験点に還元する事が可能です。
これは技を発展させたり、新たな技を思いついたりしたこととします。

★組み合わせた結果取得点が0以下になった場合、取得点は1となり、消費MPも1となります。

I総経験点の確認と支払い
武具や技の取得経験点を支払います。ここで経験点が不足している場合には見直しをしてください。
今取らなくとも、将来的に成長と言う形で取得する事もできます。

Jアイテムの購入
初期にPCに与えられるお金は30万Cです。
これを元に『アイテム表』で買い物をしてください。
なお、アイテムの持てる数【戦闘】+2個までです。(常時能力や乗り物で増やす事ができます)
※乗り物はアイテムの所持数には数えません。(餌、燃料はカウントします)
判定の方法
(2009/12/1)
様々な行動に対し、GMは難しさを判断し『目標値』と対応する判定をPLに伝えます。
1mの距離を跳ぶとか、落ちているものを拾うなど、大よそ失敗しそうに無い事については判定の必要はありません。

行為判定の方法は
達成値=2D6+『判定値』+『能力や付与技による修正値』
となり、目標値以上であれば成功となります。
達成値が0以下になる場合、達成値は0として扱います。
2D6の出目が『6』『6』だった場合にはクリティカルとして自動成功。
逆に『1』『1』だった場合にはファンブルとして自動失敗します。
威力判定に限り、クリティカルはサイコロの振り足し(+2D6)となります。

これはクリティカルが出続ける限り継続します。  

※オンライン特別ルール
オンラインTRPGではやりとりに多くの時間を必要とするデメリットがあります。
それを解消するため『7システム(7S)』を導入します。
『7S』とは行為判定を求められた際、サイコロを振る代わりに出目が『7』だったとして結果を出す事ができます。
これの使用はサイコロを振る側の判断となります。
GMとしてもBOSS戦以外は常に出目7が出ているとして判定する事を推奨します。(エニーセブンと言います)
時間の区切り
(2009/10/14)
セッションは以下の時間単位で区切られます。
・シナリオ
 オープニングからエンディングまで。
・シーン
 場面転換まで。GMが宣言を行うこととなり明確な区切りは無い。
 戦闘に入るタイミング、終わったタイミングで自動的にシーンが切り替わる。
・ターン
 戦闘中の時間単位。全員の行動が始まって終わるまでが1ターン
 1ターンは約10秒程度を目安とします。
データの表記方法について
(2009/10/15)
Explorer'sでは用語を以下の通り統一します。
◆能力値
戦闘:数値⇒【戦闘】
知略:数値⇒【知略】
魅力:数値⇒【魅力】

◆戦闘値
命中:基本値⇒【命中基本】
命中:修正値⇒【命中修正】
命中:判定値⇒【命中】
※回避、威力、防御点もこれに倣う

HP:基本値⇒【HP基本値】
HP:修正値⇒【HP修正】
HP:判定値⇒【最大HP】
HP:現在値⇒【HP】(※ダメージを受けると減る数値)
※MPもこれに倣う

◆判定値
運動:基本値⇒【運動基本】
運動:修正値⇒【運動修正】
運動:判定値⇒【運動】
※その他の判定値もこれに倣う

◆常時能力表記
《》で囲む
例:《飛行》《頑強》

◆種別のある能力
《耐性A》などは《耐性A(毒)》のように対象を()で囲む。
耐性Aの全てを指す場合には《耐性A( )》と表記する。

◆アイテムについて
アイテムは「カートリッジA」のように「」で囲む。

◆ダメージについて
【威力】で算出された値⇒ダメージ
【威力】に防御属性や【防御点】による修正が入った数値⇒最終ダメージ

◆対象、範囲について
対象、範囲については「」で表記する。
例:「範囲:20m」 「対象:3体」「対象:範囲(選択)」
戦闘の流れ
(2010/7/1)
戦闘は以下の手順で行われます。
@行動順の決定
 【知略】が高い順に行動ができます。
 【知略】が同値の場合にはPL優先です。

PL同士の戦闘の場合で『知略』が同値の場合には【戦闘】の高い方が先に動きます。
全て同じ能力値の場合にはサイコロの振り合いで高い目の出た方から優先して行動できます。

Aプレアクト
全員が行動する直前のタイミングです。
ここで使用する能力があれば使用を宣言できます。

B行動
手番が回ってきたPCは以下の行動を行えます。
1:マイナーアクション
別名「準備行動」。ちょっとした行動を行えます。
・武器を抜く
・「形状:片手半」の両手/片手の持ち替え。
・【戦闘】m移動する。
・5秒以内の会話、行動
・カートリッジの交換
・『転倒』状態の解除(起き上がる・体勢を立て直す)
・怪物判定
 ※怪物判定について
 『怪物』の 総経験点÷10(切り上げ)を目標値として知識判定を行います。
 成功した場合『怪物』の『名称』『属性』『特殊能力』を知ることができます。
 自動成功(クリティカル)の場合には追加で【HP】【MP】【防御点】を知ることができます。
 ※1秒に満たない行動
 物を落とす、振り返る、など1秒に満たない行動に関してはオートで行ってかまいません。
 しかしマイナーアクションが5秒程度の行動と定義しているのでできるのは1つだけと考えてください。

2:メジャーアクション
別名「主行動」。攻撃等が行えます。
・攻撃(攻撃技の使用)
・補助技の使用
・全力移動(【戦闘】×3m移動)
・防御専念(ターン終了まで 回避判定に+4)
・消費アイテム等の使用(ポーションを飲む等)
・アイテムの受け渡し
・『麻痺』『暗闇』状態の解除
・その他GMの認める行為1アクション(10秒程度で行える行動・会話)

2-1:攻撃(攻撃技)
攻撃(攻撃技)の手順を紹介します。
a)攻撃方法を決定。
 何を使って攻撃するかを宣言します。
 攻撃技を使用する際にはこのタイミングで宣言し、【MP】を消費します。
 もしこのMP消費で【MP】が0以下になる場合には技は自動的に失敗し、使用者の【MP】は0となります。
b)対象を決定
 選択した攻撃方法の射程内の相手を選択します。
c)命中判定
 2D6+【命中】(+技の【命中修正】)(+付与技での【命中修正】)
 で達成値を算出します。
 対象はこの達成値を目標値として
 2D6+【回避】(+補助技での【回避修正】)
 で達成値を出し、目標値以上であれば回避成功となります。
d)威力判定
 命中した場合、威力判定でダメージを決定します。
 2D6+【威力】(+技の【威力修正】)(+付与技での【威力修正】)
 この結果算出されたダメージから【防御点】を引いた値が最終的なダメージとなります。
【HP】からダメージを引いた結果、0以下になると『気絶』となります。

2-2:付与技の使用方法
付与技の手順を紹介します。
a)使用する付与技を選択
 何を使うかを宣言し、【MP】を消費します。
 もしこのMP消費で【MP】が0以下になる場合には技は自動的に失敗し、使用者は【MP】0の状態で気絶します。
b)対象を決定
 『射程』内で選択できる対象を選び、宣言します。
c)発動
 付与技には発動判定はありません。
 この際、付与技の効果を望まない対象は効果を受けない事を宣言できます。
 効果を受けない事を宣言した対象に付与技の効果は適用されません。
d)威力
 付与技の【威力】(効果)は固定です。(サイコロを振りません)
 回復であれば技の【威力】点分回復しますし、能力値UPならば技の【威力】点分上昇します。
 付与技は効果時間まで適用されます。
 《重ねがけの場合》
 すでに効果を受けているのと同じ「効果A」の付与技が効果を現した場合、後掛け優先となり、先に掛かっていた効果は消滅します。
 ただし対象が効果を拒否した場合には後から掛けられた補助技が無効となり、先に掛かっていた効果が継続します。

2−3:行動を遅らせる
 様子を見るために行動を遅らせる事を選択できます。これを行った場合、行動順は必ず最後になります。
 もしも2人以上が行動順を遅らせた場合には、それ以外の者の行動が終わった後、もともとの行動順が遅かった者から行動します。

2−4:行動の放棄
 何もしない事を選択できます。いわゆるパスです。

3:行動の終了
    メジャーアクションが終了した場合、次の行動順のキャラクターが行動します。
   
Bクリンナップ
全員の行動が終わるとクリンナップの処理を行います。
ここで適用される処理は
・「効果時間:ターン」の効果終了
・毒ダメージの適用
・『混乱』『暗闇』の回復
・戦闘終了の判定
  戦闘終了の場合には戦闘シーンが終了
  戦闘継続の場合には@行動順の決定に戻る。
射程・対象
(2009/12/1)
射程とはそのキャラクターからどこまで届くかを示す物です。
「射程:至近」の場合攻撃対象とエンゲージしている必要があります。

対象とは、どれだけの数を相手にできるかを示す物です。
「対象:単体」ならば1体。
「対象:範囲」ならば1エンゲージ
「対象:シーン」ならばシーン中の全てのキャラクター
が対象となります。
ただし、攻撃(攻撃技)に限り、範囲、またはシーンの攻撃に自分を含める必要はありません。

例をいくつか挙げておきます。
「射程:至近」「対象:範囲」⇒自分とエンゲージしている全員
「射程:20m」「対象:範囲」⇒自分から20m以内の1エンゲージ
「射程:10m」「対象:2体」⇒自分から10m以内の2体
「射程:1Km」「対象:シーン」⇒射程に拘らずGMが定めるシーン内の全員
移動
(2009/12/1)
PCは戦闘中 準備行動で【戦闘】m、主行動で【戦闘】×3m移動できます。
しかし以下の条件の場合これが制限されます。
@敵対的な相手とエンゲージしている
 ※エンゲージとは『射程』至近の武器が届く範囲に接近していることを指します。
 ⇒この場合、準備行動での移動はできません。
 主行動を使うことで、【戦闘】mだけ移動することができます。

A移動が完了するまでに敵対的な相手とエンゲージする。
 ⇒この場合、エンゲージした瞬間移動がSTOPします。
 準備行動でエンゲージした場合、主行動での離脱はできません。

B「転倒」状態にある
 ⇒この場合、「転倒」を回復するまで一切の移動はできません。

Cその他移動を制限する能力の影響下にある
 ⇒スキルの効果に従ってください。
属性について
(2009/10/30)
2元性質について
『Explorer’s』では2つの属性があります。
《属性A》グループ:『物理』『魔法』『加護』
《属性B》グループ:『火』『水』『風』『土』『聖』『魔』『謎( )』

《属性A》
《属性A》グループの説明です。
物理
物理法則に基づいた力です。剣や銃弾、落下の衝撃などがこれに属します。
科学的に威力を計算できる事から、一部では「科学属性」とも称されます。
魔術
大気中に存在するマナや魔素などの名で呼ばれる不思議物質を操作して生み出す力です。
超能力なども魔法に分類されるようです。
加護
「何か」から借りて行使する力です。精霊術や神聖術はもとより式神や犬神など使役系もこちらに含まれる場合があります。
多少なり意志のある者を媒介する場合、加護属性となるようです。

上記3つは厳密にこうだと分ける必要はありません。
式神にしても使役という意味合い(加護)と純粋な創造(魔法)に分かれる部分があると思います。
上記の説明に沿ったフィーリングで結構です。

《属性B》
属性Bグループは自然を元にした六大属性+謎属性です。
謎はひとまず置いておくとして、六大属性は名称のままの意味となります。
聖と魔については光と闇と称されることもありますが厳密には異なります。
色々な世界が混ざっているので『冷たい炎(炎に見えるけど水属性)』なんてこともご自由にどうぞ。
《属性B》グループは1つの対象に2つまで宿るとされています。

さて《謎属性》は六大属性以外を指します。
はっきり言って自由にどうぞ。
例としては
属性謎:(猫)(炎)(氷)(死)(蟹)……
一文字推奨です(笑
炎と火は違うのかという疑問もあるでしょうが、あえて言います。
違います。
言葉では言い表せない微妙な違いを楽しんだり、こだわりを求めたりするための属性です。
もちろん『ブリザード』を水属性と取るか、謎属性(氷)と取るかは個人の自由です。

属性の相性
《属性A》グループには強弱はありません。
《属性B》グループの六大属性には対抗属性が存在します。
    対抗属性:火⇔水 風⇔土 聖⇔魔
《属性B》グループは1つの対象に2つまで付与されますが、基本的に対抗属性の場合には打ち消しあう性質があります。

属性による防御効果
先に《属性B》の説明をします。
@キャラクターの属性
キャラクター(PC、NPC、怪物など)には《属性B》を予め持っている場合があります。この場合以下の効果があります。
・同属性ダメージに対し【防御点基本】を倍として扱う
・対抗属性ダメージに【防御点基本】を0として扱う


属性Bが火のキャラクターA(【防御点基本】3)が火属性ダメージ5点を受けた場合
同属性なので【防御点基本】を3×2=6として扱い、5−6=−1(0)でノーダメージとなります。
なお、【防御点基本】がマイナスの場合には2倍せず、そのままの数値で計算します。
【防御点基本】−3の場合
5−(−3⇒0)=5点ダメージ
※−3が0扱いになっているのは防御点のルールに記載されている「【防御点】が0以下の場合0として扱う」に基づくものです。
このキャラクターAが水属性ダメージ6点を受けた場合、対抗属性なので【防御基本】を0として扱い、5−0=5(0) で5点ダメージとなります。

A《属性B》が2属性ある場合
キャラクターBは火/魔属性で【防御点基本】3とします。
キャラクターBが火属性ダメージ、あるいは魔属性ダメージを6点受けた場合
@と同等の処理を行います。
従って 5−6=−1(0) でノーダメージです。

このキャラクターが対抗属性である水か聖属性でダメージを受けた場合
やはり@と同じく5−0=5ダメージを受ける事になります。

このキャラクターが火/聖の2属性ダメージを受けた場合
火は同属性、聖は対抗属性となるため、双方打消しとし、【防御点基本】の3を適用し5−3=2ダメージとします。

上記の例に倣い、火/風の2属性ダメージであれば、火の同属性として【防御点基本】を2倍に、土/聖の2属性ダメージであれば聖が対抗属性として【防御点基本】を0として処理します。

B防具の属性 
防具にも属性は付属します。
同じく最大2属性まで付与され、こちらの場合防具の【防御点修正】に効果が適用されます。

キャラクターAが風属性の鎧(【防御点修正】3)を装備するとします。
ここに風属性攻撃8点ダメージが与えられた時、同属性として
8−(【防御点修正】3×2 +【防御点基本】3)=−1(0)としてノーダメージになります。

また土属性攻撃8点ダメージが与えられた時は対抗属性として
8−(【防御点修正】0+【防御点基本】3)=5ダメージを受けます。

キャラクターAが水属性防具(【防御点修正】3)を装備して、水属性攻撃8点を受けた場合には
8−(【防御点修正】3×2 +【防御点基本】0)=2点ダメージとなります。

また、水属性防具(【防御点修正】3)を装備して火/聖攻撃8点を受けた場合には
キャラクターAの基本属性は火/魔なので火は同属性、聖は対抗属性なので効果相殺。従って
8−(【防御点修正】3×2 +【防御点基本】3)=−1(0)でノーダメージとなります。
 
C《属性A》について
《属性A》の価値は主に対『怪物』戦にあります。
『怪物』の中には《防御属性》と《弱点属性》を持つ者があり、それを見抜けないと手痛い目に遭う事でしょう。

D《防御属性》
《防御属性》は《防御属性A(物理)》や《防御属性B(火)》と表現され、この属性の攻撃ダメージを全て0として処理します。

『怪物』Aが《防御属性A(物理)》を持つ場合
物理属性攻撃は例え1000点のダメージでもノーダメージとなります。
これは攻撃の属性Bが何であれ関係ありません。

『怪物』Bが《防御属性B(火)》を持つ場合
火属性攻撃はやはりノーダメージとして処理されます。
しかし火/魔の2属性攻撃の場合には通常の攻撃として処理されます。

E《弱点属性》
弱点は《弱点属性A(加護)》《弱点属性B(水)》のように表記されます。

《弱点属性A(加護)》を持つ『怪物』Cが加護属性攻撃を受けた場合、【防御点】を0として処理します。
これは【防御点基本】【防御点修正】が何点あろうとも関係ありません。

《防御属性A(加護)》《弱点属性B(水)》が 加護/水属性の攻撃を受けた場合
弱点属性で【防御点】は0になりますが、防御属性でダメージそのものが0となるため結果的にダメージは0となります。

F属性の付与
付与技などで武具に属性の付与を行えます。
ただし武具に元々属性が付属している場合、属性付与の効果は無効となります。
※《属性A》が付与されている武具への《属性B》の付与は可能です。

また、技でも属性が付与されます。
火属性武器で風属性の攻撃を行う場合 火/風属性攻撃となります。
以下の点に注意してください。
火属性武器で火属性技(同属性)を使用した場合、火/火ではなく火属性攻撃として扱う
属性武器で水属性技(対抗属性)を使用した場合、火/水ではなく無属性攻撃として扱う。
※技の効果後は元の属性(例題の場合火属性)に戻る。
バッドステータス
(2009/11/24)
バッドステータスの効果と解除方法
『毒』
状態:毒に侵されます。
効果:クリンナップに3点のダメージを受けます。
解除方法:状態異常回復スキルの使用
     状態異常回復アイテムの使用
     シーン終了時に自動回復

『転倒』
状態:体勢を崩したり、転んだりした状態を指します。空中・水中などでも『転倒』は発生します。
効果:判定値に−5の修正
解除方法:準備行動・主行動を消費する。
     状態異常回復スキルの使用

『麻痺』
状態:痺れたり、捕縛された状態を指します。
効果:判定値に−5の修正
解除方法:状態異常回復スキルの使用
     状態異常回復アイテムの使用
     シーン終了時に自動回復

『眠り』
状態:眠ったり、ショックで気絶した状態を指します。
効果:行動不能(一切の行動不可)
解除方法:状態異常回復スキルの使用
     状態異常回復アイテムの使用
     接触距離に居る自分以外の誰かが主行動を消費する
     1点でもダメージを受ける。
     シーン終了時に自動回復

『混乱』
状態:錯乱状態になります。
効果:主行動不能(回避などのリアクションは可能)
解除方法:状態異常回復スキルの使用
     状態異常回復アイテムの使用
     クリンナップ時に自動回復
     シーン終了時に自動回復

『暗闇』
状態:目に何か入ったり眩しかったりして視力を失った状態です。
効果:攻撃を行う場合には目標がランダムになる(範囲選択でもランダム)
   判定値−10
解除方法:状態異常回復スキルの使用
     状態異常回復アイテムの使用
     クリンナップ時に自動回復
     シーン終了時に自動回復

『気絶』
状態:【HP】が0になり昏倒した状態です。
   常に行動済みとして扱います。
効果:一切の行動不能。攻撃の対象にならない。
   攻撃射程に『気絶』状態の者が居る場合、主行動を使って「とどめを刺す」と宣言されると対象は即座に死亡となる。
解除方法:回復スキル、または回復アイテムで【HP】を1以上にする。
     回復後は行動済みのままです。
使い魔について
(2009/11/24)
使い魔についての説明です。
1.使い魔への指示
使い魔へ指示を出すには主行動を消費します。
つまり、使い魔を行動させるには自分の行動を消費させる必要があるのです。

2.使い魔の性質
使い魔には以下の性質があります。
◎《使い魔A》《使い魔B》の場合
 @戦闘に参加でず、数値データを持たない。
  そのため判定を伴う行動は出来ない。
 A基本的には攻撃の対象とならないが、GMは使い魔A、Bを目標に攻撃しても良い。
  その場合使い魔は無条件に『気絶』状態になる。
 B使い魔は戦闘中に『移動』や『戦闘行動』の邪魔になる事は無い。
  戦闘以外の場面での活用についてはGMの判断に一任する。
  例:使い魔をけしかけて逃げる時間を稼ぐ等
 C使い魔の姿かたちは自由に設定しても良いが、他者の理解が得られる範囲にとどめておくこと。
  あまりに便利すぎる能力を提案された場合、GMはそれを否定しても良い。
  目安として、使い魔Aなら犬や鷹などの動物程度の能力。
  使い魔Bなら一般人程度の能力。
 D使い魔が死亡状態となった場合でも、次のシナリオ開始時には使い魔を所持していて構わない。
  これの解釈は「息を吹き返した」でも「二代目」でも構わない。
  死亡したからと経験値に再換算されることはない。

◎《使い魔C》の場合
 基本的にPCと同じ扱いとする。
 以下の点が異なる点となるため注意。
 @シナリオ達成の経験点を得る事は無い。(主人が得た経験点の配分と言う形となる)
 Aイニシアチブは基本的に0である。
  ただし命令を受けた場合には即座に行動が可能である。命令は主人が主行動で行う必要がある。
 B使い魔の知性は人間並とする。
  人間並みの知性があれば自己判断で行動できると考えられるが、
  「《使い魔C》を取得しただけでは行動回数増えない」というシステム上の処理である。
 C行動回数が増える技能を有する場合にはその1回を利用して指示、残る1回で自身が行動してもよい。
 D使い魔が死亡状態となった場合でも、次のシナリオ開始時には使い魔を所持していて構わない。
  これの解釈は「息を吹き返した」でも「二代目」でも構わない。
  死亡したからと経験値に再換算されることはない。

3.《人馬一体》の処理
《人馬一体》は《使い魔C》の戦闘値、判定値を使って判定ができるという物です。
ただし、使い魔の方は主人であるPCの能力値を使って判定を行う事は出来ません。
命中が得意なPCと回避が得意な使い魔が居る場合
PC:命中判定を自身、または使い魔の戦闘値で判定可能。
   回避判定を自身、または使い魔の戦闘値で判定可能。
使い魔:命中判定にPCの判定値は使用不可能。
    回避判定にPCの判定値は使用不可能。

このため、上記の例だと使い魔がPCに比べて回避が苦手となります。
セッションの流れ
(2009/12/1)
@告知
セッションを執り行うGMが、セッションの開始日、開始時間、参加可能人数などを掲示板でお知らせします。

A準備 
セッション開始当日30分前ににはIRCへのログインを推奨します。
判定用ダイスについては別途記述

Bセッション開始〜オープニング
ゲームマスター(GM)が依頼人を使うなどして事件のあらまし、報酬などを語ります。
報酬の相場は
・命の危険を伴わない:1〜2万C/日
・命の危険を伴う:5万C/日
・その他危険、技能が必要となる +〜10万C/日
という感じです。
場合によっては依頼人からではなく、何かに巻き込まれるかもしれません。

Cミドルフェイズ
調査を進めたりするシーンです。
場面が切り替わる毎にシーンがかわり、ミドル1、ミドル2と副題がつきます。

Dクライマックス
最後のシーンです。ラスボスとの戦闘などが行われます。

Eエンディング
 結末を語るシーンです。

F経験点配布
経験点並びに報酬を配布します。
目安としては
○セッションシナリオ
 経験点:5〜10点+(敵の総経験点÷10)÷参加人数
 報酬:日給で5〜20万C程度
○掲示板シナリオ
 経験点:4〜5点
 報酬:命の危険の無いもの⇒現実の時給換算(不明の場合には時給 1000Cくらい)
    命の危険のあるもの⇒日給で5〜10万C程度

また、お金はPCに渡されますが、経験点は一度PLに渡される事に注意してください。
経験点はPLからPCに再分配されることになります。

G成長
PLは得た経験点をPCに分配し、成長させる事ができます。
一度PC分配した経験点をPLに戻す事はできません。
空中、地中の扱い
(2009/12/1)
飛行状態、潜行状態にある場合、エンゲージによる移動の阻害を受けません。
しかし飛行、潜行状態であっても地上からの攻撃は受けます。
距離については「例:AとBの距離10m、Bは飛行」であっても距離10mとします。
ただし、敵対的な相手が同じく飛行か潜行の状態にある場合には移動の阻害が発生します。
水中の扱い
(2009/12/1)
スキルを持たず水中での活動を行う場合、全ての行為判定に−10の修正を受けます。
また水中での活動時間は【戦闘】×10秒とします。
これは何もしない素潜り状態でなく、何か活動をしている事を前提とした時間です。
遮蔽、部分遮蔽
(2009/12/1)
相手の位置を知覚できない場合、対象として選択できません。
ただし、《土中》はこれに含みません。アニメ表現みたく土が盛り上がってるようにして分るとしてください。
「対象」が範囲やシーンの場合には射程内に無差別に攻撃する事も可能ですが、この場合(選択)できるかどうかはGMの判断とします。
また無差別攻撃の場合命中判定に−10の修正が付きます。

物陰に隠れて射撃するなどの部分遮蔽の場合、<b>回避判定に+3の修正を受ける事ができます。
この場合自身の命中判定にも−3の修正を受ける事になります。
自然回復
(2009/12/1)
休息などによる自然回復のルールです。

24時間が経過する⇒【HP】+5
1時間安息状態が続く⇒【MP】+5
6時間安息状態が続く⇒【MP】を最大値まで回復。

※乗り物などでの移動中は安息状態に含みません。
 その外、状況にあわせてGMは回復量に修正を加えても構いません。
キャラクターの死亡
(2009/12/1)
キャラクターが死亡した場合、以下のいずれか1つを選択してください。
 
・死亡したキャラクターの 総経験点÷2(小数点以下切捨て)で新規のキャラクターを作成する。
 この際登録済み且つ、TRPGデータを適用していないキャラクターをTRPGデータ化しても構いません。
 既にTRPGデータを持つキャラクターにこの経験値を渡す事はできません。
・死亡したキャラクターの 総経験点÷5(小数点以下切捨て) をPLの未使用経験点に還元する。
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TRPG システム改訂表
(2010/7/1)
●2009/10/15
・キャラクターシートVer0.1⇒0.2
・回避/抵抗⇒回避(名称変更のみ。抵抗も回避で行う)
・知覚/探索⇒知覚(名称変更のみ、探索も知覚で行う)

●2009/10/16
・ルール追記:常時能力
 同じ常時能力は重複して取得できません。
 また《耐性A(毒)》と《耐性A(麻痺)》は効果は違いますが同じ能力としてカウントします。
 ※毒と麻痺に耐性が欲しい場合には《耐性A(毒)》《耐性B(麻痺)》と取得してください。
・ルール追記:付与技チャート
 消費A、消費B、消費Cの効果
  命中判定前に⇒技の使用前に
・表記変更:常時能力一覧
 《人馬一体》
 ライダー技能。騎乗しているものが使い魔Cの場合
 使い魔Cの能力で判定を行う事が出来る。
          ↓
 ライダー技能。騎乗しているものが使い魔Cの場合
 使い魔Cの判定値で判定を行う事が出来る。

●2009/10/19
・TRPGルールに以下の文を追加しました。
『キャラクター作成手順』
B属性はとりあえず飛ばしてください。
 常時能力で属性を取得した時に書き込むところです。
・以下のデータを修正しています。
『武器作成チャート』
形状B:威力判定、命中判定
      ↓
形状B:【威力修正】、【命中修正】

●2009/10/25
・キャラクターシートを版上げしました。
 変更点は武具、技の戦闘修正値欄で使わない項目を減らしただけなのでVer0.2のままでも問題ありません。
・常時能力の数点について記述を変更しました
 《強撃》:【威力修正】+(5*LV)
     ↓
 《強撃》:【威力基本】+(5*LV)

 《大打撃》:【威力修正】+(10*LV)
     ↓
 《大打撃》:【威力基本】+(10*LV)

 《巨体》:【HP修正】+10 【威力修正】+5 【回避修正】-5 【防御点基本】+3
      体長3m前後になる。
     ↓
 《巨体》:【HP修正】+10 【威力基本】+5 【回避修正】-5 【防御点基本】+3
      体長3m前後になる。

 《超巨体》:【HP修正】+30 【威力修正】+10 【回避修正】-10 【防御点基本】+6
       体長10m前後になる。
     ↓
 《超巨体》:【HP修正】+30 【威力基本】+10 【回避修正】-10 【防御点基本】+6
       体長10m前後になる。

・常時能力に以下を追加しました。
 《ハードラック》《戦闘狂》《閃き》《献身》

●2009/10/28
・Excel版キャラクターシートの交渉の計算式が間違っていたので訂正しました。
・以下の能力を追加しました。
『常時能力』
《鉤爪》《牙》《ちっこい》《小人》《惑乱の星》《刹那の輝き》《守護の盾》《戦術眼》《ギルド()》
※怪物専用スキル
《MOB》《超巨大》《集団統率》《自爆》《破壊の力》
『付与技』
《耐性付与( )》
・以下の記述を変更しました。
『常時能力』
《鋭敏》:【探索・感知修正】+(LV)
      ↓
     【感知修正】+(LV)
《鋭敏》《話術》《技巧》《鍛錬》《博識》
 取得点3⇒5
《巨体》:《人間化》《超巨体》との同時取得不可
      ↓
     《人間化》《超巨体》《小人》《ちっこい》との同時取得不可
《超巨体》:《巨体》との同時取得不可
      ↓
      《巨体》《小人》《ちっこい》との同時取得不可
《装甲》:最大LVの記述漏れ⇒10
『武器』
属性Aの各記述変更
 攻撃属性が○○になる
    ↓
 武器の属性Aが○○になる。

属性Bの各記述変更
 ○属性となる。
    ↓
 武器の属性Bが○属性となる。

効果A《投擲》:射程:20mに変更する。使用後武器は失われる。回収できるかどうかはGMの裁定に従う事。
      ↓
効果A《投擲》:射程:20mの武器として使用可能。この効果を選択した場合、威力判定後に使用した武器は失われる。
        回収できるかどうかはGMの裁定に従う事。

『付与技』
・効果A《属性付与》を《属性付与A》と《属性付与B》に分化
 記述、取得点を変更

・効果A《属性防御》を《属性防御A》と《属性防御B》に分化
 記述、取得点を変更

・ルールの文書を変更しました。
TRPGシステム『Explorer’s』について
TRPGシステム『Explorer’s』について追記
を追加

◆戦闘 A
 1:準備行動
  怪物判定とその説明を追加

 2:主行動
 その他GMの認める行為1アクション
       ↓
 その他GMの認める行為1アクション(10秒程度で行える行動・会話)

 2-1:攻撃(攻撃技)
   攻撃技を使用する際にはここで宣言し、MPを消費します。
       ↓
   攻撃技を使用する際にはこのタイミングで宣言し、【MP】を消費します。

   もしこのMP消費で【MP】が0以下になる場合には技は自動的に失敗し、使用者は【MP】0となり気絶します。
       ↓
   もしこのMP消費で【MP】が0以下になる場合には技は自動的に失敗し、使用者は【MP】0となります。

 2-2 d)威力(効果)
  付与技の威力(効果)は固定です。
     ↓
  付与技の威力(効果)は固定です。(サイコロを振りません)

◆バッドステータス
 『気絶』の記述を追加

●2009/10/30
◆TRPGルール
・属性についての説明を追加しました
・その他の数値(移動力とアイテム所持限界)について説明を追加しました
『常時能力』
・名称変更
 《属性A》⇒《属性B》
 《属性B》⇒《属性BU》
・効果変更
《属性謎》
 属性A、Bとの同時取得不可
 表記は《属性謎(猫)》のようにする。
       ↓
 《属性BU》との同時取得不可
 表記は《属性謎(猫)》のようにする。
・文書変更
《透過》
 受けるダメージを1シナリオ(LV)回0にする。
     ↓
 自身が受けるダメージを1シナリオ(LV)回0にする。
・追加
《搭載》《調合》《文武調和》

『防具』
・削除
属性A:《物理》《魔術》《加護》

『攻撃技』
経験点変更
効果B:《毒》   3⇒5
効果B:《麻痺》  8⇒16
効果B:《眠り》  5⇒10
効果B:《混乱》  8⇒16
効果B:《暗闇》  3⇒10
効果B:《転倒》  5⇒10

文書変更
効果C:《粉砕》
 技の使用後、使用した武器は失われる。
 武器を所持しない状態で使用した場合、命中判定を自動失敗する。
      ↓
 威力判定後に攻撃に使用した武器を破壊する。
 武器を装備していない場合、威力判定の達成値は0となる。

『付与技』
・削除
効果A:《属性防御A》

・文章変更
効果A:《攻撃力上昇》
 ダメージに+【威力】する。
    ↓
 【威力修正】に+【威力】する。

効果C:《消費A》《消費B》《消費C》
 消費しない場合、命中判定を自動失敗する。
          ↓
 消費しない場合には効果を無効とする。(【MP】は消費する)

効果C:《儀式》
 100000Cを消費し、3時間の儀式を行う。
 儀式中に1点でもダメージを受けると技の発動は失敗となる。
         ↓
 100000Cを消費し、3時間の儀式を行う。
 中断、または儀式中に1点でもダメージを受けると技の効果は無効となる。

効果C:《粉砕》
 技の使用後、使用した武器は失われる。
 武器を所持しない状態で使用した場合、命中判定を自動失敗する。
    ↓
 効果適用前に装備している武器か防具を1つ破壊する。
 武器か防具を装備していない場合、技の効果は無効となる。  

●2009/11/5
『攻撃技』
・名称変更+取得点変更
属性B:無⇒武器
    武器:取得点 0
     無:取得点 3
・追加
効果C:使用制限A
『付与技』
・記述漏れ修正

 対象:自身 効果:対象を「自身」に変更
 対象:単体 効果:対象を「1体」に変更

 効果A:防御点上昇 取得点:5
 効果A:攻撃力上昇 取得点:5

『記述変更』

 効果時間:1シーン 10⇒5

●2009/11/24
●戦闘値・行為判定値の計算方法
・命中
 基本値=戦闘
   ↓
 基本値=戦闘÷2(小数点以下切捨て)

・回避
 基本値=(戦闘+魅力)÷2(小数点以下切捨て)
   ↓
 基本値=(戦闘+魅力)÷4(小数点以下切捨て)

・運動
 基本値=戦闘
   ↓
 基本値=戦闘÷2(小数点以下切捨て)

・操作
 基本値=(戦闘+知略)÷2(小数点以下切捨て)
   ↓
 基本値=(戦闘+知略)÷4(小数点以下切捨て)

・感知
 基本値=(戦闘+知略)÷2(小数点以下切捨て)
   ↓
 基本値=(戦闘+知略)÷4(小数点以下切捨て)

・知識
 判定値=知略
   ↓
 判定値=知略÷2(小数点以下切捨て)

・交渉 
 判定値=(知略+魅力)÷2(小数点以下切捨て)
   ↓
 判定値=(知略+魅力)÷4(小数点以下切捨て)

・幸運
 判定値=魅力
   ↓
 判定値=魅力÷2(小数点以下切捨て)

●バッドステータス
『暗闇』
 状態に『光学的な感覚器官が無い対象についてはその代用となる器官が使えない状態とします。』を追加

『麻痺』
 効果
 判定値に−10の修正
    ↓
 判定値に−5の修正

●戦闘フィールドと効果範囲
 記述追加

●使い魔
 特性についての説明文を追加


●常時能力
・追加
《守護空間》《投擲術》《クイックユーズ》《アドバイス》《チャーム》《ステージ》

《ちっこい》
・効果変更
 【HP修正】-20 【威力基本】-10 【回避修正】+5 【防御点基本】-6
 【MP修正】+30 体長10〜50cm程度になる。
    ↓
 【HP修正】-20 【威力基本】-6 【回避修正】+4 【防御点基本】-6
 【MP修正】+30 体長10〜50cm程度になる。

《小人》
 【HP修正】-10 【威力基本】-5 【回避修正】+1 【防御点基本】-3
 【MP修正】+10 体長50〜100cm程度になる
    ↓   
 【HP修正】-10 【威力基本】-3 【回避修正】+3 【防御点基本】-3
 【MP修正】+15 体長50〜100cm程度になる

《巨体》
 【HP修正】+10 【威力基本】+5 【回避修正】-5 【防御点基本】+3
 体長3m前後になる
     ↓
 【HP修正】+15 【威力基本】+5 【回避修正】-5 【防御点基本】+3
 体長3m前後になる"

《俊足》
・効果変更
 移動に+(10×LV)mする。
    ↓
 準備行動での移動に+(5×LV)m 主行動での移動に+(10×LV)mする。

《鉤爪》《牙》
・記述追加
 「射程:至近」「対象:単体」「属性A:物理」「属性B:本人の属性」「威力:【戦闘】」 の武器として扱う

《尻尾(撃)》
・取得経験点変更
 20⇒30
・記述変更
 尾を使った攻撃が可能。
   ↓
 尾を使った追加攻撃が可能。必ず尾である必要は無く、髪や触手などでも良い
「射程:至近」「対象:単体」「属性A:物理」「属性B:本人の属性」「威力:【戦闘】」 の武器として扱う

《尻尾(操)》
・記述変更
 《尻尾(撃)》と同時取得の場合、両方の特性を持つ1本としても良い
        ↓
 射程は自分の手の長さ程度
 《尻尾(撃)》と同時取得の場合、両方の特性を持つ1本としても良い

《搭載》
・記述変更
 習得条件:《巨体》or《超巨体》or自身が使い魔
       ↓
 習得条件:《巨体》or《超巨体》or自身が使い魔
 《巨体》《超巨体》のキャラクターを乗せることはできない。

《頑強》
・効果変更
 【HP修正】+(10*LV)
      ↓
 【HP修正】+(【戦闘】*LV)

《不屈》
・効果変更
 【MP修正】+(10*LV)
      ↓
 【MP修正】+(【知略】*LV)

《封印( )》
・記述追加
 戦闘中に《封印( )》の解除を行う場合には主行動の消費を必要とする。

●攻撃技
《射程》
・名称変更
 無⇒武器

《効果B》
・取得点変更
 麻痺 16⇒24

《効果C》
・名称変更
 使用制限A(同名の物があったため)⇒起死回生

・取得点変更
 使用制限A -50⇒-30

●付与技
《属性A》
 項目を追加(記述漏れ)

《効果A》
・効果変更
 状態異常回復
  毒/麻痺/眠り/病気のうち1つを解除する。
     ↓
  毒/麻痺/眠り/暗闇/混乱のうち1つを解除する。

《効果C》
・取得点変更
 使用制限A -50⇒-30

・取得点変更
 粉砕 -15⇒-20

●アイテム
・カートリッジA〜Cの価格を10倍にしました。
・インタラプトカード、スキルチップ、符を追加しました。

●キャラクターシート
・Excel版をver0.5に変更
  戦闘値・判定値の計算式変更

●2010年1月23日
 ●付与技
《属性付与A》
 「武器に属性がある場合、武器の属性を優先」の記述を削除

 ●キャラクターシートの関数ミスを修正。
  回避の値が間違ってたので皆さんご確認を

●2010年6月28日
 技を習得する際には
 最低取得点1点。最低消費MP1と明記しました。

●2010年7月1日
 武器を落とすをマイナーアクション不要とし、1秒以下のオートでできる行動のルールを追加しました。
チャート集 >
TRPG追加情報
(2009/10/19)
1:隠しスキルについて

現在公開されている武器・防具・技のチャートには『隠し』が存在します。
これは通常の方法では習得できません。ある条件を満たす必要があります。
一番簡単な例はアイテムとして入手することです。
いわゆる秘伝書的なモノで、これを所持している限り、その隠しスキルを組み合わせる事ができるようになります。
これはある特定の怪物や、NPCが所持していると言われます。

2:『レジェンド』について

怪物が落とすあるアイテムを武具に足すと、特殊能力を追加できる事があります。
これを加えた武具を『レジェンド』と言います。
クロスロード全体を見ても『レジェンド』を足した武具を持っている人は数えるほどしかいません。

3:武器の破損、喪失について

Explorer’sでは武具を経験値で購入します。
では、シナリオ中にその武具が壊れたり盗まれたりした場合、どうなるのか。
結論から言うと『シナリオ終了後に同等の武具を再度入手した』扱いになります。
武具が壊れたからと経験値が失われて帰ってこないわけではありません。
但し、破損などで喪失した武具は原則、シナリオ中の使用はできません。
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