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+++ TRPG +++
使い魔について
(2009/11/24)
使い魔についての説明です。
1.使い魔への指示
使い魔へ指示を出すには主行動を消費します。
つまり、使い魔を行動させるには自分の行動を消費させる必要があるのです。

2.使い魔の性質
使い魔には以下の性質があります。
◎《使い魔A》《使い魔B》の場合
 @戦闘に参加でず、数値データを持たない。
  そのため判定を伴う行動は出来ない。
 A基本的には攻撃の対象とならないが、GMは使い魔A、Bを目標に攻撃しても良い。
  その場合使い魔は無条件に『気絶』状態になる。
 B使い魔は戦闘中に『移動』や『戦闘行動』の邪魔になる事は無い。
  戦闘以外の場面での活用についてはGMの判断に一任する。
  例:使い魔をけしかけて逃げる時間を稼ぐ等
 C使い魔の姿かたちは自由に設定しても良いが、他者の理解が得られる範囲にとどめておくこと。
  あまりに便利すぎる能力を提案された場合、GMはそれを否定しても良い。
  目安として、使い魔Aなら犬や鷹などの動物程度の能力。
  使い魔Bなら一般人程度の能力。
 D使い魔が死亡状態となった場合でも、次のシナリオ開始時には使い魔を所持していて構わない。
  これの解釈は「息を吹き返した」でも「二代目」でも構わない。
  死亡したからと経験値に再換算されることはない。

◎《使い魔C》の場合
 基本的にPCと同じ扱いとする。
 以下の点が異なる点となるため注意。
 @シナリオ達成の経験点を得る事は無い。(主人が得た経験点の配分と言う形となる)
 Aイニシアチブは基本的に0である。
  ただし命令を受けた場合には即座に行動が可能である。命令は主人が主行動で行う必要がある。
 B使い魔の知性は人間並とする。
  人間並みの知性があれば自己判断で行動できると考えられるが、
  「《使い魔C》を取得しただけでは行動回数増えない」というシステム上の処理である。
 C行動回数が増える技能を有する場合にはその1回を利用して指示、残る1回で自身が行動してもよい。
 D使い魔が死亡状態となった場合でも、次のシナリオ開始時には使い魔を所持していて構わない。
  これの解釈は「息を吹き返した」でも「二代目」でも構わない。
  死亡したからと経験値に再換算されることはない。

3.《人馬一体》の処理
《人馬一体》は《使い魔C》の戦闘値、判定値を使って判定ができるという物です。
ただし、使い魔の方は主人であるPCの能力値を使って判定を行う事は出来ません。
命中が得意なPCと回避が得意な使い魔が居る場合
PC:命中判定を自身、または使い魔の戦闘値で判定可能。
   回避判定を自身、または使い魔の戦闘値で判定可能。
使い魔:命中判定にPCの判定値は使用不可能。
    回避判定にPCの判定値は使用不可能。

このため、上記の例だと使い魔がPCに比べて回避が苦手となります。
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