@キャラクターシートをDLする。キャラクターシートは2タイプ用意しています。
1)
Excel版(Ver2.0 10/10/01更新)
Excel仕様にしたものです。
入力後保存の時に「Webで保存」をするとキャラクターシートとして見やすいです。
オフラインセッションでも利用できます。
2)
テキスト版(Ver0.3 09/10/25更新)
掲示板貼り付け用のキャラクターシートです。
Excel版が利用できない場合には面倒ですがこちらをご利用ください。
Aキャラクター名・種族を入力する。
参加PC名並びに種族名を記載します。
B属性はとりあえず飛ばしてください。常時能力で属性を取得した時に書き込むところです。
C年齢・性別・身長・体重を入力する。参加PCのパーソナルデータを決定してください。
D所持金の決定開始時の所持金は
『30万C』です。
E能力値の割り振り。EXPでは3つの能力値を使用します。
【戦闘】:戦闘に対する適正。魔法でも格闘でも精神攻撃でもガツンとやる能力はこれ。
【知略】:頭を使った行動。調べ物や探索、知覚などはこれ。
【魅力】:カリスマ。人を惹き付ける能力。交渉などはこれ。
PCは15点を1点単位で3つの能力値に振り分けます。
最低値は1点なので、必然的に最大値は13点となります。
◆◇◆◇◆能力値について◆◇◆◇◆ 『戦闘/知略/魅力』が13/1/1と5/5/5のキャラクターが喧嘩をすると
TRPG的にぶっちゃけると戦闘面では13/1/1の方が圧倒的に強いです(笑
なにしろ基本値で考えると命中も回避も「2D6+13」で動くのですから後者の「2D6+5」との差は「8」。ちょっとやそっとじゃ太刀打ちできません。
能力値はそのキャラクターのバランスを表現します。
恐らく大抵の物語の主人公は3つの能力値がほぼ平均に近いところに集まるでしょう。
知力と戦闘に偏りはあるかもしれませんが魅力の無いキャラクターでは物語は引っ張れません。よっぽど三下のダメなヤツで無い限りは魅力1なんて事は無いと思います。
『強いから』という理由は頭から追いやって自分のキャラクターの表現として用いて欲しいと思います。
と言っても、まぁデータ大好きな人も居るわけで(笑
言っても聞かない子も多いと思いますので極端な配分では取れないスキルとか用意しておきますね(=ω=)
あと実はExplorer'sは元々カードゲームとしてデザインされています。
カードゲーム版の基本データは一切のスキル無視してこの能力値基準となりますのでよろしく(=ω=)
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇F戦闘値の決定戦闘用の判定値です。
基本値は固定。修正値は常時能力・装備を取得することで上昇します。
・命中:攻撃の命中判定です。魔法だろうが銃だろうが命中判定はこれです。
基本値=【戦闘】÷2(小数点以下切捨て)
判定値=2D6+基本値+修正値・回避:攻撃に対する回避判定、毒などに対する抵抗判定はこれです。
基本値=(【戦闘】+【魅力】)÷4(小数点以下切捨て)
判定値=2D6+基本値+修正値『命中の達成値≦回避/抵抗達成値』で回避/抵抗は成功となります。
・威力:ダメージの大きさです。
基本値=0+常時能力による修正
判定値=2D6+基本値+修正値・防御点:ダメージを防ぐ能力です。
基本値=0+常時能力による修正値
判定値=基本値+修正値・HP:生命力です。ダメージを受けると減少し、0になると気絶します。
基本値=【戦闘】+20
最大HP=基本値+修正値・MP:精神力です。技を使うために使用します。0になると気絶します。
基本値=【知略】+20
最大MP=基本値+修正値G行為判定値戦闘以外の行動に対する判定値です。
目標値の目安は以下の通りです。目標値以上を出せば成功となります。
目標値5:子供でもできる簡単な行動
目標値7:一般的な行動
目標値12:素人には難しい行動
目標値18:熟練者にも難しい行動
目標値25以上:プロでも難しい行動
・運動:走る、跳ぶなど体を使った行為判定に使用します。
基本値=【戦闘】÷2(小数点以下切捨て)
判定値=2D6+基本値+修正値・操作:鍵を開ける、機械を操作するなど器用さを求められる行為判定に使用します。
基本値=(【戦闘】+【知略】)÷4(小数点以下切捨て)
判定値=2D6+基本値+修正値・感知:物を探す、小さな音に気付くなどの行為判定に使用します。
基本値=(【戦闘】+【知略】)÷4(小数点以下切捨て)
判定値=2D6+基本値+修正値・知識:識別する、記憶を探る、理解する、嘘に気付くなどの行為判定に使用します。
基本値=【知略】÷2(小数点以下切捨て)
判定値=2D6+基本値+修正値・交渉:説得する、値切るなどの行為判定に使用します。
基本値=(【知略】+【魅力】)÷4(小数点以下切捨て)
判定値=2D6+基本値+修正値・幸運:運の良さが必要な行為判定に使用します。
基本値=【魅力】÷2(小数点以下切捨て)
判定値=2D6+基本値+修正値H経験点の使用によるPCの強化初期経験値は前項『初期経験点』を参照してください。
経験点を使用することにより以下のことができます。
1)常時能力の習得 常に効果を発揮する能力です。
『常時能力一覧』を参照の上、経験値を支払って取得します。
同じ常時能力を習得する事はできません。
耐性が2つ欲しい場合、
×《耐性A(麻痺)》《耐性A(眠り)》
○《耐性A(麻痺)》《耐性B(眠り)》 となります。
常時能力の中には作成時のみ習得可能な能力があります。
これらは成長により新規に習得することはできませんが、レベルUPすることは可能です。
常時能力は経験値に還元する事は出来ません。
2)武具の取得 武器防具を経験点で購入します。
『武器作成チャート』で好みの武器を作ることが出来ます。
『防具作成チャート』で好みの鎧を作る事が出来ます。もちろん(総ツッコミ喰らわない程度なら)金属鎧並みの皮ジャンとか作っても構いません。
最終的に必要となる経験点を支払う事ができればそこ武具を購入する事ができます。
武具の修正値は装備している時に限り使用可能です。
武具は武器最大3つ。防具最大1つまで取得可能です。
装備数については『特性表』の「形状B」による装備条件に従ってください。
ちなみに『武具』とは表現していますが、サイコキネシスなども『武器』として表現可能です。
例:『サイコキネシス』 「属性A:魔法」「形状A:射撃B(20m)」「形状B:無手」の武器
武具は経験値に還元することができます。
これは古い武器を売って新たな武具を買い換えたり、武具が成長した事を表現します。
武具の変更は基本的にシナリオ中には行えません。
★組み合わせた結果、取得点が0以下になった場合、取得点は1となります。3)技の習得 技は必殺技に近い扱いです。
技には攻撃技と付与技の2種類があります。
a)攻撃技 瞬間的に効果を発します。
『攻撃技作成チャート』に従って技をデザインし、取得のための経験点(取得点)を算出します。
取得点を支払う事で習得が可能となります。
また取得点がそのまま消費MPとなります。
技の発動時に【MP】が支払えない場合自動的に判定失敗となります。
攻撃技は3つまで習得可能です。
b)付与技 回復や強化など持続時間を持った技です。
『付与技作成チャート』に従って技をデザインし、取得のための経験点(取得点)を算出します。
取得点を支払う事で習得が可能となります。
また取得点がそのまま消費MPとなります。
技の発動時に【MP】が支払えない場合自動的に判定失敗となります。
付与技は3つまで習得可能です。
技は経験点に還元する事が可能です。
これは技を発展させたり、新たな技を思いついたりしたこととします。
★組み合わせた結果取得点が0以下になった場合、取得点は1となり、消費MPも1となります。I総経験点の確認と支払い武具や技の取得経験点を支払います。ここで経験点が不足している場合には見直しをしてください。
今取らなくとも、将来的に成長と言う形で取得する事もできます。
Jアイテムの購入初期にPCに与えられるお金は
30万Cです。
これを元に
『アイテム表』で買い物をしてください。
なお、
アイテムの持てる数は
【戦闘】+2個までです。(常時能力や乗り物で増やす事ができます)
※乗り物はアイテムの所持数には数えません。(餌、燃料はカウントします)